醤油とがらくたの蔵

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【ランクバトルS4(ダブルバトル)】忠勇無双!エルレイド!+ちょっとだけポケモンに対する精神の話

はじめに

久々にシナジー重視で纏まった並びを作れたので記事に残すことにしました、今回はタイトル通りエルレイド叩きの構築です。

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ー構築経緯ー

かねてから叩き構築に興味があり、余計な反骨心に従いメジャーな叩きエースであるウインディ軸ではなくエルフーンルカリオ軸を考察していたがvsトリックルーム、砂パーティに対して対応力に怪しいところがあると考えており実戦投入にはなかなか至れずにいた。そんな中、トリックルーム+袋叩きでエルレイドを展開することで、砂パーティに対して優位に立ち回れるのではないか?という発想に至る。メインギミックにトリックルームを組み込むことで【相手のトリル軸に対してもトリル返し+A4エルレイドで上から制圧する】というルートを用意することができ、ルカリオ軸での不安要素として捉えていたポイントを解消できそうであると考えたため考察を開始した。まずはエルレイドと組み合わせる叩き要員の選択であったが、エルレイドにない行動保証を持つトリラーとしての採用も可能なミミッキュを選択した。この時点でトリル、非トリルに関わらずエルレイドに先行して行動し、叩きを実行するためにミミッキュの持ち物をルームサービスに決定した。一般的なウインディ叩きではエルフーンウインディを初手に並べることが多いが、ウインディ自体のSがそこそこ早くエルフーンに追い風という選択肢が存在しスタンダードパーティ相手に無理なく上から叩きの動きを押し付けることができるエルウインに対して、ミミッキュエルレイドの場合どちらかが上から集中攻撃を受け、叩きの動きもS操作の動きも実行することができないシチュエーションが発生することが容易に想像できた。そのため、前記事

showyu-frozen.hatenablog.com

前々記事

showyu-frozen.hatenablog.com

同様初手で非常に安定して盤面から退場することが可能な指粉要員を採用し、1手目は盤面の準備を行い2手目で叩きを起動することで相手に対して切り返すプランを取ることを決めた。ここで場に出しさえすればエルレイドの火力を1,3倍に底上げできる脱出ボタンイエッサンを採用することを決定。叩きギミックの根幹を決定した所で叩きの天敵となるトゲキッス(ひいては指粉要員)やエルレイドが一致打点を通しにくいエスパータイプに対して優位を取れるポケモンとしてバンギラス、トリラーを両雪崩で怯ませて破壊しようとする人に強く、耐性の穴を埋めることができ裏の太い勝ち筋となるサイコシードアーマーガア、ここまででやや厳しいインテレオン、リザードン、アーマーガア、アイアントあたりにふんわりと有利を取れそうな電気、炎タイプを考察してドラパルトを採用し(???)構築が完成した。

 

ー個体解説ー

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エルレイド@アッキのみ

正義の心 勇敢H252A252B4(175-194-86-x-135-76)

トリックルーム/叩き落とす/思念の頭突き/ドレインパンチ

今回の構築の始点でありエース。持ち物及び格闘技のチョイスに関しては、ローブシンが強いのでそれに近い動きが出来るのではないか?という発想から。インファイトは非DM時、耐久を下げることに繋がってしまう。叩きで約40ほど削れたあと(持ち物がアッキで無かったとしたら)H130-B57-D90 この耐久では倒し損ねた方に攻撃を受け倒されてしまう可能性が高い。上記の通りこの構築では叩きのスタートまでに3行動を要しているのである。セットアップの早い(1行動の)7thのテラキオンや現行のウインディと異なり、軽く荒らしたら死んでもいい生命体ではなく一度成立したら盤面にしぶとく残り続けて貰わないと困るのだ。そのためアッキ+ドレインパンチを採用した。175-129-135 これなら不一致弱点くらいなら容易く耐えることが出来る。インファイトを採用しないことによる瞬間火力の低下は欠点のように見えるがこのパーティでは等倍火力を押し付けたい場合にPF+A4上昇の思念の頭突きを打つことができ、弱点をつける場合ならドレインパンチでも十分すぎる火力を出すことができる。また、ダイナックルの威力に関してもインファイトが95、ドレインパンチは90と非ダイマックス時の使い勝手の差を考えれば全く気にならない程度の威力差しか生じない。これらの理由によりこのエルレイドの格闘打点はドレインパンチが最適ではないか?と考える。叩き落とすは格闘/エスパーで触れない範囲への補完、トリックルームはトリル返し、エルレイドピン選出でトリルを押したいシチュエーションなどを考えての採用。色々考えた甲斐あり、叩けた試合はほぼ負けなしだったので良かったと思う。

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バンギラス@弱点保険

砂起こし 勇敢H252A252D4 (207-204-130-x-121-59)

守る/馬鹿力/噛み砕く/岩雪崩

叩き軸の痒いところに手が届くポケモン。最近流行りの晴れに対する耐性をも構築に付けることができ、トリルで強く動かすこともでき、本体のパワーも申し分ない。最初は能動的に保険が発動することが難しいため固い石を持たせていたが、全人類初手にキッスを出し、ミミッキュの皮を剥ぐべくシャインぶっぱをしてくるため持ち物を保険に戻し後投げしながらトリルを貼り爆アドGET。本来天敵であるはずのローブシンに対して他の仲間がアホみたいに有利なため非常にストレスなく暴れさせてあげることができた。

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ドラパルト@命の珠

クリアボディ 控え目H28C252S228 【最速インテレオン抜き抜き】(167-x-95-167-95-191)

雷/火炎放射/シャドーボール/流星群

早い炎と電気の範囲を求めていたら何故かこいつが入ってきた、この2つの打点をインテレオンより早いラインから打ち分けられるのがこいつくらいしかいないため仕方ないところはある。電気技として雷をチョイスした理由はダイサンダーのDMインテレオンに対する乱数が56.2%で1発、DMリザードンが手助けを重ねれば確定1発となるため(10万ベースでは乱数次第では残る)。インテレオン抜き抜きのS調整はHを奇数にしたかっただけなためBとDに4ずつ振り分けた方が良いかもしれないが、控え目ドラパルトのラインとしてはかなりインテレオン抜きは使いやすかったので同じ型を意識するならこのままでもいいかもしれない(控え目意地っ張りがどれほどいるのか、どこまでSを振っているのかは知らないが。)

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アーマーガア@サイコシード

ミラーアーマー 慎重H252B4D252 (252-107-126-x-150-87)

羽休め/鉄壁/ボディプレス/アイアンヘッド

ガラルの空にて最強の積みエース、非常に優秀な耐性を持ちトリル相手にイキりに来るバンドリにも強い。鉄壁羽アーマーガア自体は使われてもあまり強いと感じたことは無かった(不一致炎電気の特殊打点で押し切れ、遂行速度も遅いため)のだが、タラプ及びシード持ちは別でありイエッサンを採用しているため無理なく強い型で組み込めると判断して採用できた。鉄壁アーマーガアを使ったことが無かったため、重たいドサイドンをこいつでは詰められないと思いこんでおりタイマンになって負け確だ~と言っていたら何か勝てた。ドサイドンはこいつ以外で見るのはかなり厳しい(2敗)ので彼女は重要なポジションである。

 

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イエッサン@脱出ボタン

サイコメイカー 臆病H236B20S252 (175-x-88-115-125-150)

この指止まれ/手助け/神秘の守り/サイコキネシス

ヨクバリスと愉快な仲間たちから出張。今回もサイコフィールドが構築にシナジーを行き渡らせまくってくれてとても頼もしかった。前回ハイパーボイスだった枠を神秘の守りに変えたが、バンギラスを絡めて天候を奪取した上でフシギバナの上から打つ、キョダイブリムオン絡みにトリルを貼られる前に打つと言った新しく必要になるであろう局面を想定しての採用となった、勿論従来通りバタフリーや欠伸、鬼火から味方を守りたい場面にも使える。ギミックを組む上で本当に痒いところに手が届きすぎる、またお世話になる気がしてならない。

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ミミッキュ@ルームサービス

化けの皮 勇敢H228A252B28 (159-156-104-x125-90)

トリックルーム/袋叩き/シャドークロー/じゃれつく

トリル+叩きを実行するポケモン。トリルの可否に関わらずエルレイドの上から叩くことができ、行動保証がギミックパーティのポケモンとしてはこれ以上なく偉い。今回は置物になることを嫌いA特化+2Wで採用したが、ガオガエンが解禁された環境で持ち物補正なしのミミッキュは当てにできる数値ではなく、エルレイドに与えるダメージ量を増やしてしまうデメリットもあるため補助技を多めに採用する選択肢もあるとは思う。厳しいポケモンに対しても遅延性能は随一のアーマーガアがいるため、呪いを絡めることで勝ち筋を作れるゲームも起こり得るため0or1Wでの採用も視野に入れて行きたい。

ー選出パターンー

エルレイドで叩こう:表ミミッキュイエッサン裏エルレイド@1

指トリルからエルレミミ並べて一気に起動する奴。エルレイドへの遂行速度が遅そうだったりトリルに薄そうだったりする奴にはこっち 

エルレイドキツくね?:表イエッサンドラパルト裏アーマーガア@1

エルレイド通らないときにやる奴。vs晴れはラストにバンギ置いてこれで出したらほぼほぼ負けないと思う。手助け指でドラパルト通して残数優位取ってシードガアで詰めるルートが想定してたもう一つの勝ち筋

相手によっては初手エルレミミが普通に通ったりエルレが刺さらないからスタン的選出をしたりとあまり細かく選出パターンは決めていなかったので基本ルートだけ掲示

ー戦績ー

14-4 決してよい戦績ではないのだがドサイドン絡みの2敗に関して立ち回りを改善し対処できたため構築自体はそこまで悪い完成度ではなかったと思う。エルレイドがエースとしてしっかり活躍してくれて考察の始点がある程度正しかったかな、と思えたため記事にすることとした。他の叩きとは完全に違う立ち回り軸のエルレイド叩き、是非考察してみてほしい。

対戦回数が少ない理由だが、MHXXを新しく購入して遊んでいたことと例の病気が流行り外出できずほぼ完全に昼夜逆転生活を送っていること(夜間には各種ゲームを基本的にインターネットに接続できない環境にいるため)などの原因があるのだが大きな原因として今シーズンポケモンに対して萎えきっていた期間が非常に長かったことが挙げられる。回したいパーティが今は2つほど完成しているしもう少しで学校が始まるため生活リズムも戻していく予定なので今季は沢山対戦して、また満足いく構築をここに投稿できたらうれしいな、と思う。

ここまで閲覧していただき、ありがとうございました。

ポケモンに対して萎えきっていた理由について少し書かせていただきますが、興味のない方はここでブラウザバック推奨です、ポケモンは楽しくやるのが一番だと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

さて何故萎えきっていたのか。INCで大爆死を決めたからである。恥ずかしながら今回自分は1600にすら上がれなかった、今までのINCでダントツの悪成績だ。しかも折角用意しておいたサブロムの登録をミスしていて2ロム目用に用意した構築は参加することすらできなかった。

受験が終わり、完全新作が発売され剣盾が発売され自分なりにポケモンにかなり真面目に向き合ってきた、つもりだった。対戦オフにもちょくちょく参加していた。第0回オーラスフィアではベスト8、ガラルダブル交流会では決勝進出、第1回オーラスフィアではオポ差で予選抜けこそできなかったものの9位、鳳凰オフでは準優勝。INCに比べれば決して悪くない戦績に見える、いやむしろ調子は良かったのだ。

 

 

だけど一回たりとも勝ちきれなかった。

交流会では決勝戦、チームで自分は一人だけ負けた。どんな気持ちで優勝トロフィーなんて受け取ればいいんだろう。第1回オーラスフィア、ベストは尽くしたけれどオポ差で決勝トーナメントを逃した。鳳凰オフではBO3で自分より明らかに強い人達を破って決勝まで昇ったのに優勝できなかった。考えた対応プランを試合中に忘れてしまい負けるとても悔しいミスをした。7世代から数えて自分が決勝戦で負けたのはこれで4連続だ。配信卓に上がって勝ったことはまだ一度もない、戦績は0-8だ。

決して自分の実力からしたら悪い戦績ではなくて上振れなのかもしれない。だけれどもあと少しで最高の結果を出せるチャンスをどうして自分は何度も目の前で逃してしまったのだろう。負けるたびにとても悔しかった。苦しかった。Twitter上で自虐し続けてフォロワーの方には迷惑をかけてしまった。本当に申し訳ない。配信で負けると目の前で勝利者がインタビューを受ける。毎回自分は聞かされる側だ。積もり積もった悔しさが心をズタズタにしていく。勝たなければいけないと思ってひたすら楽しさを切り捨てて勝つために構築を組もうとした。何度も構築をボツにして精神をねじり上げながらINCに挑んだ。

 

 

ダブルバトルを始めて1ヶ月だったはじめてのINCより酷い戦績で、今年度の1回目のINCは終わった。

元々弱かったメンタルが完全に潰れた。1日泣きながら過ごした。楽しみにしていたがにゅーオフもコロナウィルスでなくなってしまった。ポケモンに対するやる気が0を通り越してマイナスになった。TwitterやDiscord上では完全に荒れて過ごしていた、重ね重ね本当に申し訳ない。

 

自分がポケモン対戦を始め、続け、ダブルに移行したのも全て理由は楽しいからだった。タイプ統一で遊んだり、マイナーを考察したり、変なギミックを作ったりそんなことが本当に楽しくてこのゲームを続けてきた はずだった。

でもいつからか勝つこと以外に価値を見出さない考え方を自分は持ってしまっていた。使いたいポケモンがいても○○に勝てないと諦め、少しでも構築上に不安定な要素があれば構築を解散し、勝ち負けに一喜一憂して対戦に望んでいた。

とても楽しかったはずのポケモンを、自分は世界で一番つまらないゲームにしてしまっていた。

だから少しこのゲームから自分は離れることにした。手元にあるポケモン以外のゲームを遊んで、久々のMHが楽しかったからXXを購入してそこそこ楽しく遊んでいた。

そして自然にまたやりたくなることを待っていて、何となくルカリオ叩きが使いたくなった。ルカリオ叩きの欠点を埋めるために頭を抱えていたらエルレイド叩きのアイデアが浮かんだ。昔の自分なら切り捨てたアイデアだったけど、楽しそうだと思ったから実行に移した。内心弱いだろうと思っていたエルレイドはエースとしてちゃんと活躍した。構築段階で無理だと思っていたドサイドンは自分がまだ使っていなかった鉄壁アーマーガアで詰める立ち回りで解決できることがわかった。

 

強いポケモンに対する盲信という先入観と、机上論に拘りすぎて自分のポケモンの立ち回り上での可能性の見落とし 勝ちたい勝ちたいと思ってしていたことが自分の首を締めていた。 

何より使いたいポケモンとやりたいこととワクワクするシナジーを詰め込んだパーティで戦うのは楽しかった。

金を貰っている訳でもない趣味で「自分が楽しむ」 それより優先されることなんてなかったはずなのにいつの間にか「勝ったら楽しい」が「勝たなきゃ楽しくない」に入れ替わってしまっていた。「完成度が高いパーティができたら嬉しい」が「完成度の高いパーティを作らなきゃ辛い」になっていた。

自分が見ているポケ勢はほとんど対戦をそれぞれの楽しみ方で本当に楽しんでいる、勝っても負けてもお祭り騒ぎ バトルしようぜポケモンバトル って感じだ。だからこの自分語りは余計なお世話だろう、この頭が堅すぎて自縄自縛してしまった一人のオタクの禊と自戒にすぎないから気にせずポケモンをうんと楽しみまくって欲しい。

だけど、もしポケモンが辛くなったり苦しくなったりしてしまったり今まさにそうなっている人はポケモンは楽しむ、楽しめるものだって考えて 少し離れたり捉え方を変えて見てほしい 一回捨てそうになったけれど、このゲームやっぱり楽しかった。

【雑記】ヤレパッチ【ダブルバトルランクマッチシーズン2】

はじめに

ガラール!(流行に乗り遅れた挨拶)、醤油です 今回はランクマとかオフでちょくちょく使ってた構築の使用感がいい感じだったのでメモがてら記事にまとめることにしました。

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という訳で並び。

ー構築経緯ー

パッチラゴン厳選中に目的の個体とは異なるものの下記↓のトンデモ高個体を引いたのでトリル+パッチラゴンからスタート。

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パッチラゴンのS種族値は75とトリルエースとしてはやや早いためきょうせいヤレユータンでパワー系アイテムをトスして素早さを下げようと考える。パッチラゴンとヤレユータンをトリル下で並べるために今作で最も死にやすいであろう指粉要員としてバタフリーを採用。ここまででヤレユータンが精神力でないことによりバンドリが厳しい、パッチラゴンでも対処に手間取るドサイドンが面倒という理由でこれらに強いバンバドロを、対バンドリを厚く睨むことができ袋叩きでバンバドロをサポートできるズルズキンを採用。最後に欲しかった炎打点を持てる裏のトリラーとしてシャンデラを採用し構築が完成した。

ー個別解説ー

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ヤレユータン@パワーアンクル

きょうせい 生意気HB252D4(197-×-132-110-144-58)

サイコキネシス/サイドチェンジ/地均し/トリックルーム

ガラル唯一のきょうせいマン、地均しでパッチラゴンやらバンバドロやらを殴って覚醒させるのが主な仕事。DM技が采配できない仕様により前作に比べて置物になる頻度が上がったので隣への攻撃を吸いにいけるサイドチェンジを採用した。ヤレユータンというポケモンの強さの一端に精神力による怯み耐性があるので精神力以外のヤレユータンを採用した構築は本当は構築記事を書くべきではない説がある。(半年ぶり2回目)(これはテレパシーヤレユータンで遊んだときの記事)

showyu-frozen.hatenablog.com

前作と合わせて3特性のヤレユータンを作って遊んできたが毎回NNをプロ野球のキャッチャーから取ろうと考えているのに出てくる理想個体がメスで困っている。あと今回呑気だと思ってHB特化で育成したが生意気な性格だった(うっかりや)、実際に使ってみたところジュラルドンがしんどかったのでDを28まで伸ばして珠ダイアーク確定耐えとかにしたほうが良かったなと思う。

 

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バタフリー@拘りスカーフ

ふくがん 臆病CS252D4(135-×-70-142-101-134)

眠り粉/怒りの粉/暴風/花粉団子

ガラル1死にやすい指粉使いとして採用、目的達成を重視するならHBD個体値を0で厳選するべきだった(実際生き残って困った試合が少なからずあった)。スカーフバタフリーは考慮されていないのか眠り粉が上から通りまくってeasywinした試合もあって良かったがビビヨンドーブルなら抜ける生物(具体的にはカマスやらドラパルトやら)と対面する度に上位互換に近い存在のことを実感させられて悲しくなった、まぁかつて構築を一個解体にまで追い込まれた怨敵と和解できたので良かったと思う。

showyu-frozen.hatenablog.com

バタフリー被害者の会の皆さん

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パッチラゴン@弱点保険

はりきり 勇敢HA252D4(197-167-110-×-91-72)

電撃嘴/ドラゴンクロー/十万馬力/守る

これマジ?上半身に対して下半身が強靭すぎるだろ... 構築の始点となったDMエース。採用理由は使いたいからだったがヤレユータンで弱点をつけるはりきり持ちとしてはトップクラスの破壊力を持つので問題はなかった 技構成については十万馬力とドラゴンクローの二つが攻撃範囲が優秀なだけでなく耐久を底上げするDM技になるのが非常に強かった、守るはトリルとDMが切れたあと隣で再展開を行う際にあると便利なため採用。ダイサンダーとタイプのおかげで麻痺、眠りに耐性があり4倍弱点を持たず物理耐久すら上げられるので成立してさえしまえば正直ドサイドンより強いまであると感じた、アンクルトス後のS実数は24でありトリル下で抜けない生物はコータスヨクバリスナットレイくらいの物のため、こちらのトリルメタで選出されたであろうカビゴンがトリル下で上を取られワンパンされた時には笑いが止まらなかった。総じてDMが切れるまではとても強く、相手の守る択に負けまくってターンを稼ぎ切られたりしなければ成立したゲームはほぼほぼ勝つことができた。

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シャンデラ@気合いの襷

貰い火 冷静HC252B4(167-×-111-216-110-76)

熱風/シャドーボール/エナジーボール/トリックルーム

攻撃範囲が優秀+リザ軸に強いポケモンとして採用。行動保証+高火力+優秀な技範囲が揃っていてとても使い勝手がよくほぼ全試合後発から選出していた。トリルミラーだと大体の相手より早く動けるため後述のバンバドロと合わせて対トリルの安定化に一役買っていたと思う。

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ズルズキン@突撃チョッキ

威嚇 勇敢H244A252B12(171-156-137-×-135-56)

ねこだまし/袋叩き/地獄突き/インファイト

バンドリに強く猫+トリルの形も取れるようになるポケモン、袋叩きでバンバドロを叩くプランは一度も成功しなかったが一回だけ実行し、指で吸ったCSイエッサンを9割削ったりしたし逆にねこだましをDMバンバドロに打って持久力を発動させたりした。格闘悪打点が現行の流行りに少なからず刺さって使い勝手は悪くないポケモンだったと思う。

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バンバドロ@食べ残し

持久力 勇敢H236A252D12(205-194-120-×-108-36)

守る/ボディプレス/岩雪崩/十万馬力

バンドリ、ドサイドンに馬鹿みたいに強く更にトリルミラーに強いほぼ完璧に噛み合った裏選出のエース。なんならバンバドロがトリルミラーに強すぎて相手のバンバドロに破壊されたことすらあった。ガチトリパを愛用するFFがよく怨みの声を上げているがお互いが動くたびにステータスが伸びるのがとても強く、彼の気持ちが少し分かった気がした。

ー選出パターンー

パッチラゴンが通る→バタフリーヤレユータン パッチラゴンシャンデラ

通らない→バタフリーorズルズキンシャンデラ バンバドロズルズキンorバタフリー 

大体この二つで何とかなります、多分

ーよかったところ、わるかったところー

・よかったところ

パッチラゴンが普通にとてもつよい

シャンデラが非常に使い勝手が良かった

バンバドロが裏選出としてほぼ完璧だった

ズルズキンが小回りが効いて裏選出のパワーを維持できていた

・わるかったところ

ヤレユータンが割と暇しやすい

ズルズキンの袋叩き打たなかった

バタフリーが死なない

ジュラルドン重すぎワロタ

ーさいごにー

なんやかんや楽しくて応用力のある構築に仕上がったのでよかった、前回の構築↓と合わせて味方に技を打って楽しむ構築作りにハマって来たのでまた何かエースを作って遊ぶ構築を作って記事に纏められたらな、と思う。構築雑案を一緒に考えて下さったアインズさん、ここまで読んで頂いた皆様ありがとうございました、何かありましたらtwitterのほう(@Showyu_boke)に一言ください。

showyu-frozen.hatenablog.com

 

 

【ダブルバトルランクマッチシーズン2】イエデリスブルブリブリ

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改善版のコード:0000 0006 M241 DF(ルチャブルアイアンヘッドストーンエッジに)

ー構築の始点ー

名前ネタ100%で組みました。お友達がブリブリボン(アブリボン+ブリムオン)の並びでブリムオンを加速させて遊んでいるのを見たので俺は太鼓加速させて遊ぶぞ~と思い立ち、一番太鼓エースとして強そうなカビゴンアブリボンからスタート、太鼓のサポートとしててイエッサンを採用。ここにきて裏選出としてトリックルームを組み込めそうだと判断したためイエッサンと相性のよいトリラーとして大元に回帰したブリムオン、イエッサンブリムオンで苦しくなるバンドリ、リザードンに強いポケモンとしてルチャブル、最後に重たくなったアーマーガア、ドラパルトに上から打点を持つことができ偽装トリラーにも見えるスカーフシャンデラを採用。シナジー全マシの特盛り構築が完成した。 最終的にカビゴンが腹太鼓で勝手に耐久が落ちるのを嫌って太鼓の反動を全回復できるヨクバリスを採用した。マスターランクで7連勝して3桁まで一時乗れたのでそこそこ強かったと思う。

ー個別解説ー

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ヨクバリス@オボンの実

頬袋 勇敢H228A252D28

腹太鼓/地団駄/空元気/炎の牙

構築のエース。カビゴンとの相違点は特性の強さやSの遅さ、コータスと同速を取れるのは明確に偉い。サブウェポンとして最初は地団駄ではなく噛み砕くを採用していたがコータスに同速勝負に勝ったにも関わらずA6空元気を耐えられてブチ切れたため地団駄採用。サブウェポンの威力が全てカビゴンに劣っているのが涙を誘う(悪打点85→80、炎打点75→65、地面打点95→75)。噛み砕くを切ったせいでDMドラパルトを殴れなくて負けたりなどした。

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アブリボン@気合いの襷

スイートベール 臆病B4C252S252

手助け/スピードスワップ/花粉団子/ムーンフォース

世界最速のスピードスワップ使い、特性が地味に偉い。何回か欠伸を無効にしeasywinしたし猫だましはイエッサンで止められるのでスイートベールで採用。手助けの枠は中々固定できていなかったものの、足が遅くなってからでも使える手助けが一番無難だろうと考えての採用。団子ムンフォはそこそこ殴れるので無難に強い、ジャラランガを破壊したりなどした。

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ブリムオン@リリバの実

マジックミラー 冷静H244B12C252

トリックルーム/マジカルフレイム/マジカルシャイン/サイコショック

アブリボンとの名前シナジーが強い。ドサイドン入りガチトリパで使っていた個体を流用したがイエッサンが味方にいることによって当時感じた決定力の不足を補うことができてむしろ前回より非常に使い勝手が良かった。キョダイマックス個体がランクマッチで使えるようになったらキョダイ採用がド安定になって厳選がクソ面倒くさそうなので解禁しないで欲しいなぁという怠惰な感想。

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イエッサン@脱出ボタン

サイコメイカー 臆病H236B20S252

手助け/この指止まれ/サイコキネシス/ハイパーボイス

ヨクバリスを守ったりブリムオンを守ったりルチャブルを起動したりする奴。足遅くするか考えたが、トリル下でこいつが殴るより隣を手助けこの指で補助するほうが強いと考えたのでSを伸ばした(上から削りを行いたい場面考慮)。攻撃技は襷潰しに使うなら一番強そうなハイボと素直に単体を殴りたい時に使えるサイコキネシス。毎試合のように初手に出してこいつのスペックの高さを実感させられた。もっと他のパーティでも十分使えそう。

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ルチャブル@サイコシード

軽業 意地っ張りA252B124S132(最速ドリュウズ抜き)

見切り/ストーンエッジ/ブレイブバード/インファイト

一番強かった。最初は画像のとおりアイアンヘッドを採用していたがリザードンに対して滅法強い駒として動かすためにストーンエッジを採用、ダイロックでリザードンがワンパンできる。バンドリにも強くトリルの裏選出としての適性は滅茶苦茶高いと思う。

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シャンデラ@拘りスカーフ 

貰い火 臆病C252D4S252

エナジーボール/シャドーボール/熱風/火炎放射

重たいポケモンが殴れる。並び的にトリラー警戒めっちゃされるので相手がよくわからない行動をしてくれることが多く使い勝手が良かった。こいつも晴れパに強いのが偉い。手助けダイソウゲンをDMドサイドンに耐えられて泣いてたらなんかAD振りなら確定ワンパンできるらしく相手の努力値振りについて考えさせられたりなどした。

ー選出パターンー

相手にアブリボンより早いポケモンがいなそうなとき

表イエッサンヨクバリス裏アブリボン@1

スピスワリスが通りそうな時に出す選出。無理してでも太鼓を叩かないとリスの突破力が落ちるので注意したい

バンドリ、リザードン絡みのとき

表イエッサンルチャブル裏ヨクバリスブリムオン

たまにシャンデラヨクバリスで裏を出すときもある。ルチャブルを護衛しながら荒らしてトリル+ヨクバリスなりシャンデラなりで詰める並び。

ダイジェットをベースに立ち回ってきそうなスタン相手

表イエッサンブリムオン裏ヨクバリスシャンデラ

トリルから切り返しヨクバリスで殴る。この場合も太鼓を叩いて決定力を出し、トリルを枯らされる前に大勢を決することができるようにしたい。

ガチトリパ相手

表イエッサンシャンデラ裏ブリムオンヨクバリス

ガチトリパは相手の面子によって立ち回りを変えるべきなのだが特に厳しいドサイドン絡みに対しての出し方。上述のとおり手助けダイソウゲンでドサイドンを縛ることができ、トリトドンコータスにも有利を取れるシャンデラは対トリル適性が高くトリル封印を嫌って初手のトリラーがトリルをしない場合もあるのでこれ。ブリムオンでトリル返しをしてシャンデラを通したりトリル下でヨクバリスをただ乗りさせるパターンもあるので相手の並び、選出に合わせて立ち回りを決める必要がありやや難易度が高い。

ー最後にー

この構築は一つだけ未完成のポイントがある... ヨクバリスは頬袋による体力管理がカビゴンに勝る数少ないポイントなのだが、キョダイカビゴンでキョダイサイセイを一度成功させられればその体力管理能力を上回ることが可能なのである。では何故この構築のエースはなぜキョダイカビゴンではなくヨクバリスなのか...?理由は至極単純である。

最遅夢キョダイカビゴンを持っていない敗北者だからである。

ちなみにdiscordでヨクバリス採用の理由を聞かれてこう答えたら乱数無しで最遅夢カビゴンを持っている人間が3人いて泣きそうになった。実際この並びでも選出パターン、そこそこのパワーを併せ持っていて複数のポケモンのコンビネーションを楽しむこともできる構築なのでダブル初心者の方とかに是非使ってもらえると嬉しく思う。

 

ここまで読んでいただきありがとうございました。

【ダブルバトルランクマッチシーズン1】一気呵成のGACT

【まえがき】
ご無沙汰しております醤油です、今回は発売開始直後からランクマでずっと使っていた構築の供養記事となります。マスター帯での戦績は20-5とそこそこかつとある並びを除いて対処ルートを用意することができていたためそれなりに愛着はあったもののそのとある並びが厳しすぎて対応しようとしても大きくパワー落とす形になると判断しこうして公開することで自分の中でこの構築の考察に一区切りをつけようと考えました。

使用していた並びはこちら。マスターに上がるまではドラパルトがずっとカットロトムでした。

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【構築経緯】

お披露目された性能を見てアーマーガアを使いたくなったのでまずアーマーガアからスタート。発売前から相性の良さが触れられていたトリトドンを採用し、この二匹で一貫を切れない氷の一貫を切れるポケモン及び悪霊の一貫を切れるポケモンの中で一番強そうだったウインディ+バンギラスを採用し、ここまでで一貫を切れていない上に強力な追加効果を持つダイナックルをタイプ一致で振り回せる格闘全般が蔓延るかと思い(結果として予想より少なかったが)、格闘が絡んだ際に非常に大きな負担を掛けにいけるポケモンとしてニンフィアを採用。ここまでで水ロトムトリトドンあたりが厳しいかと思い最初はカットロトムを採用していたがそれよりもウインディ叩き系統の並びの方が重く、草打点が欲しいポケモンたちに関してはこのパーティに対して高い決定力を持たないとも判断したのでエルフーンより早くウインディに不利を取らず水ロトムとも互角以上に戦えそうなドラパルトを採用して構築完成とした。

【個体解説】

アーマーガア@オボンのみ

ミラーアーマー いじっぱりH60A252S196(ダイジェット一回で最速100族抜き)

アイアンヘッド/ブレイブバード/ボディプレス/追い風 

今回この構築記事を書こうと思い立った理由がASベースアーマーガアの使い易さにある。採用当時はADベースであったが、自分のアーマーガア運用に適した形にするためこの配分となった。ダイジェット及びダイスチルは非常に強い技である。では当然それらを一致で振り回せるアーマーガアはとてもダイマックス適性が高いのではないか?と自分は考えた。基本的にトリパ以外にはほぼ初手で選出しひたすらスチルとジェットで殴る。基本的に、相手視点から見てアーマーガアをワンパンできるポケモンは限られる。そのため初手で出てきたアーマーガア及び隣に対する行動は非常に分かりやすく、アーマーガアが厳しい選出をしてきた場合は集中 アーマーガアに有利を取るポケモンを出した場合はそちらで削りつつ隣のポケモンはアーマーガアの隣に攻撃 アーマーガアを放置できそうな場合は隣に集中と動いてくることが多かった。初手でダイマックスを切ることでアーマーガアを落としに行く相手のプランを崩しつつ味方にバフを入れて制圧に向かったり、隣が動きづらい場合でもダイジェット及び追い風を駆使して切り返したりと非常に器用な動きが可能である。ここまでは他のダイジェッターにも近いことが言えるが、アーマーガア自身がダイジェッターとの打ち合いに強い点、相手のデバフによる置物化をさせない点が非常に便利だった。ダイマックスを枯らしに来た場合もその後追い風を展開して制圧を続行できるため飛行タイプのダイジェッターは強いなとつくづく思った。ボディプレスは鋼に対する打点になりダイナックルにしてAを上げる動きもできるため採用。オボンは間違いなく便利なアイテムではあったが置物に更になりづらくなるラム採用とかの方が良かったかもしれない。

トリトドン@食べ残し

呼び水 冷静H180B76C252(H16n+1,B余り)

守る/大地の力/熱湯/自己再生

アーマーガアと相性がいい生き物であり構築の歪みポイント①

火力も耐久も素早さも足りない。反面耐性と特性はアホみたいに強い。アーマーガアとタイプ相性こそいいものの、今回採用したアーマーガアはダイマックスをほぼ毎回切るので引かない。横にこいつを置いてダイジェットを打つとせっかくのS上昇が腐る。配分もトリトドンを使ったことがなかったため適当になってしまっているなど強い訳がない形に落ち着いてしまっていた。一応砂にそこそこ強く、雨やトリルから出てくるコータスギガイアスダイオウドウあたりにも強いため、刺さる構築を詰ませる力だけは非常に高くそれらの構築相手には活躍してくれた、あと対ウオノラゴン。

ニンフィア@せいれいプレート

フェアリースキン HC252B4

守る/マジカルフレイム/電光石火/ハイパーボイス

火力がめっちゃ高い全体技使い。雑にHCに振り切ったがS不足故の立ち回りの窮屈さを感じることが少なからずあったため、ダイジェットや追い風を意識してもっとSに回した方が良かったかなと思う。スイーパーとしては文句なしの性能を誇り、後発から出て叫んでたら大体試合が終わる。石火は他の三枠があっさり決まり、余りの枠にとりあえずで入れた技だったが、他の技があれば拾えたゲームもなく石火で拾ったゲームが三回はあるので間違ってはなかった感じ。持ち物だがニンフィアが出てる時は大体どちらかがマウントを取っているので制圧するにせよ切り返すにせよ瞬間火力の方が必要だろうと考えてプレート。スプレーは制圧盤面完成後の後発鋼相手にハイパーボイス+マジカルフレイムみたいな動きができるのは魅力的だと思う。

ドラパルト@命の珠

クリアボディ AS252B4

守る/鬼火/ゴーストダイブ/ドラゴンアロー

ふんわりと重いポケモンを誤魔化す奴兼構築の歪みその②、エルウィンに対応させるために採用したがエルフーンを削るためにダイマックスを切らなければ行けないこの型になるのはおかしい。特殊ドラパルトを採用するべきではあるがその歪みを解決する前に環境に構築全体が歪むポケモンが生えてきたため未改善、多分@珠シャドボ/放射/流星群/鬼火とかの方がよい。

バンギラス@弱点保険

砂起こし HA252D4

守る/馬鹿力/噛み砕く/岩雪崩

普通の弱点保険バンギラス。龍の舞がアーマーガアでバフを撒きまくる動きと相性がいいため採用したいが切れる技が見つからず、この型で運用し続けていた。イエッサンブリムオンみたいな並びにアホほど相性がいいため、対トリルにおいては要の存在として動かすことになる。

ウインディ@バンジのみ

威嚇 H252A180S76(最速バンギラス抜き)

鬼火/神速/インファイト/フレアドライブ

伝説のポケモン、このプールでは恐らくトップクラスに強力な炎タイプ。相手のアーマーガアなんかを放置できるように鬼火採用、インファイト突っ込んでるのでバンギラスキリキザンあたり意識のS調整。神速+ドラパルトのダイホロウでエルフーンを止めつつ相手のA-1ウインディにはウインドラパ両有利~みたいな感じで叩きを対策しようとしていた。

【解散の原因】

バタフリーサマヨールドサイドン、滅茶苦茶とかのレベルではなく重い

構築のうち4匹が最速にしてもバタフリーより遅い。既存の面子で眠らされずにバタフリーを突破しようとするとその直後に出てきたドサイドンの保険がサマヨールの地均しにより起動されて全てが終わる。一応面子を入れ替えることで多少マシにこそなるが、パーティのパワーが大きく落ちる。そこで調整を考えていて下の問題に突き当たった。

・一匹一匹のポケモンシナジーが本来のGACTより低い

これが解散に至った最大の問題。ASベースアーマーガアは確かに強かったが、本来相性のいいはずの他のGACTの面々はそれぞれ『バンギラスは素早さが足りない』『ウインディは制圧力が足りない』『トリトドンは両方足りない』と噛み合っていないのだ。GACTの本来の強みは耐性を生かしたサイクルや詰めなのだがこのアーマーガアからスタートする場合それらの力は不十分になってしまう。このアーマーガアをスタート地点にするのであれば組むべきはGACTの面々ではない、と気づいたのが解散に至った理由である。

【選出パターン】

基本初手アーマーガア+刺さってる奴3匹 タイプの補完自体が優れる並びのため、スタン同士の殴り合いでの選出の応用力は高かった。

対砂:アーマーガア+トリトドン後発ウインディニンフィア ドリュウズさえ落とせれば大体ニンフィアが通って勝てるのでドリュウズを落としつつアーマーガアを育て、追い風から一気に制圧をかける。

雨:アーマーガア+トリトドン後発ニンフィアバンギラス ニンフバンギトドンが有利取れるため基本的に有利マッチ。呼び水でアーマーガア残しながらダイジェット連発してバンギニンフ通れば勝ち。強い電気タイプが減り、相手の雨で炎の威力が下がり、パーティ全体の種族値も他のパーティに比べて低いため割とダイジェットで半壊してることが多い。

トリル(イエッサンブリムオン):バンギラスニンフィアウインディトリトドン 一ターン目こちらの行動が妨害されることがほぼないため雑に全体技を重ねる。ブリムオンが怯めばそこからeasy winできるしトリルを起動されても両縛りにならないためもう一発全体技を重ねて数的優位取った後残りを確認して誰で詰めるかを確定し、高種族値と耐性の暴力でトリルターンを枯らして詰める。実際一回も負けなかったのでこの型のトリパには多分強いんだと思う。

 

バタフリーサマヨールドサイドン:

 

うるせ~~~!勝てね~~~!

相手のプレミに期待するくらいしかない(決まった行動をするタイプの構築に期待するものではない) バンギラスドラパルトから入って相手に怒りの粉強要しつつ雪崩で怯みワンチャン引ければ勝てるんじゃないのとは思った。

【総括】

バタフリー お前絶対 許さねえ 次は必ず ぶっ○したる 

 

ここまでのクソ長い文章を読んでいただき誠にありがとうございました。

 

 

【タイレーツ6on6】殲滅!情熱!激烈!

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今回のタイトル兼サムネ用 タイレーツのNNは全て「つ」で終わる二字熟語統一してました。

 

ご無沙汰しております醤油です。今回はユダさん主催の「タイレーツ・オブ・カリビアン」という大会に参加した際の考察、構築と感想を纏めるための記事となってます。

 

・タイレーツ・オブ・カリビアンってどんなルール?

タイレーツ6匹(36匹)どうしで4回戦い、最強のファランクスを決定する激アツなルール!

今回集った戦士たちはこちら!

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考察内容

まずタイレーツ以外のポケモンが使えないため必然的にまず「如何に効率よく相手のタイレーツを倒していくか」というところから考えることにした。タイレーツは格闘タイプに弱点をつける技として思念の頭突きを覚えるが、最大ダメージをコンスタントに出せるのはインファイトである。また、これらの技ではA特化していても無振りタイレーツを落とすことができない、そのため積み技が強いだろうというところからスタートした。タイレーツの使える積み技は剣舞鉄壁背水の陣高速移動ビルドアップ気合いだめと非常に有用な物が揃っていたため、積みリレーのような形式でこちらの積みをアイテムを使っていなしてくるポケモンを次のタイレーツの積みの起点にしていこうと考えたのである。しかしここで問題が発生した、ダイマックスして思念の頭突き媒体でダイサイコを打つことで対面でおおよそ全ての型のタイレーツを処理することができるのである。そのため、如何にして相手のダイマックスを被害少なく切り抜けるか、特に初手ダイマックスで壊滅しないことを重視して組むことが必要となった。反面、ダイマックスが強いということは当然こちらにもメリットになりうる。ダイサイコでPFを展開することで思念の頭突きは命中以外にはデメリットのない優秀なメインウェポンになるため、積みエースがダイマックスすることで後続の火力サポートも可能なのである。これらの要素を総合して相手の積み及びダイマックスに対抗するタイレーツと積んで抜きに行くタイレーツを組み合わせる必要があるなと感じた。まず、お互いにダメージソースとなるであろう技としてはインファイト、思念の頭突き、そして最高火力を緩めの条件で満たせる起死回生あたり以外はないかなと想定。次に積み技としては背水の陣が最メジャーになるかなと、絡め手の要素としてはカウンター、こらえる、岩石封じがメインとなるだろうと考えた。耐久を上げるタイプの積み技は思念による怯みがキツいほか、ダメージソースが弱めだったりそもそも受け切れるのか不安定そうなので考慮せずに構築を組んでいくことにした(これは失敗だった)

型の紹介

テイサーツ@ウタンのみ 

陽気カブトアーマー H4AS252

背水の陣/岩石封じ/思念の頭突き/インファイト

初手に出て行く偵察要員の部隊。背水の陣→思念の頭突きorインファイトでダイサイコも耐えながら相手の初手を削るのが目標 岩石封じは負けん気を発動させるリスクこそあるが後述のジョウネーツに繋げれば少ないデメリットで起点を用意できる他、ゲキレーツの一貫を維持することもできるため採用。ダイサイコ急所貰って死んだら泣きアニメなのでカブトアーマーで採用したがちょくちょく岩石封じ打たれたあげく結局ダイサイコは一回も打たれなかった、泣きアニメか?

センメーツ@命の珠

意地っ張り負けん気H180A252S76

高速移動/背水の陣/思念の頭突き/インファイト

積みエース部隊1号、Sは高速移動一回で最速スカーフタイレーツ抜き。高速移動自体はアホ強くて岩石封じ打たれる度に気持ちよくなってた。抜き性能が雑に高い駒なのでこいつで1.9体持って行くのが目標だったが、よりによってゴツメ鉄壁ねむねごタイレーツに思念を2回外して1:1取られやがった大馬鹿野郎。

タクエーツ@レッドカード

陽気カブトアーマーHS252B4

こらえる/カウンター/岩石封じ/インファイト

劣勢から立て直すための部隊1。ダイマックスには対応できない反面防御を上げるタイプの積みタイレーツの対処はこいつ以外できない部隊の生命線。レッドカードはワンパンされると発動しないのでちゃんと堪えるを押そう(1敗)。カウンターはレッドカードで対面飛ばして裏のポケモンに当てられたら楽しそうだから入れたけど発動しなかった ダメージ感覚が勝敗に直結するので急所を防止できるカブトアーマーでの採用。

フメーツ@気合いの襷

陽気負けん気HS252A4

カウンター/岩石封じ/インファイト/思念の頭突き

劣勢から立て直すための部隊2。多分ほぼ全員同じような型採用してたんじゃないかな... 耐久上げてくるタイレーツが重かったので思念の頭突きは嫌な音とかを採用しておいた方が良かったなと思う。

ジョウネーツ@カムラのみ

陽気負けん気AS252H4

こらえる/背水の陣/思念の頭突き/インファイト

積みエース部隊2。起死回生の火力がエグく、ウタンとか弱点保険とかも考慮せずにバシバシ殴りまくれて非常に楽しい。反面、想定よりゴツメが多かったので抜き性能にはやや疑問が残るほか、PFが貼れてない時の出会い頭はある程度ケアして動く必要があった。 

ゲキレーツ@拘りスカーフ

意地っ張り負けん気AS252H4

岩石封じ/思念の頭突き/アイアンヘッド/インファイト 

遊撃部隊。テイサーツがダイマックスとかち合った際のスイーパーになってもらったり、終盤にタイマン性能生かして1.5匹削ったりしてもらう。実は最終戦以外場に出る場面がなかったが、最終戦でその鬱憤を晴らすがごとく思念で2怯みかます大犯罪をかまして勝利に貢献してくれた。

実際の対戦

vsモヴさん

よく絡んでるモヴさんと初戦でマッチアップ。初手でテイサーツがタイマンに勝利する幸先いいスタートも、二体目に出てきたビルドねむねごリベンジ@アッキのみに起点にされ、タクエーツを投げるもワンパンされるとレッカが発動しないことを知らずほぼ無償突破される。しょうがないのでフメーツで無理やり突破したあと、センメーツで積み、止めてきた襷持ちをジョウネーツで更に起点にして勝利。

vsモヴさん(2回目)

パスワードでランダムにマッチアップするルールだったため、再びモヴさんとマッチング。もう一回テイサーツからスタートし、今度は岩石封じで起点回避を狙う相手のタイレーツの前でゲキレーツ高速移動からジョウネーツに繋ぐリレーで勝利。初手のタイレーツが嫌な音+空振り保険だったりテイサーツの思念を相手のタイレーツがオボンでゲキレーツの縛り範囲から逃げながらダイナックルで〆てきたためフメーツを出さざるを得なくなったりと上手くこちらのやりたいことを防がれてはしまったものの構築軸自体が相性がよかった。

参加人数が奇数だったため3試合目まさかの余り枠、お腹が空いていたので晩飯の鍋のつゆで雑炊を作ろうとしたらご飯が殆ど残ってなかったため卵粥に変更するオリチャーを決行して優勝したりした。

vsゆいとさん 

いつも通り初手テイサーツから入るも押しミスで思念押したら相手が鉄壁押して来たため逆に噛み合う。慌ててタクエーツに引きレッカで追い払ったら続くタイレーツもまさかの鉄壁ねむねご@ゴツメ。センメーツをダイマックスさせて対処しようとするも思念の頭突きを2回外してしまい1:1交換させられてしまう。この時点でこちらは二匹を失っていたためテイサーツから入るも相手のダイナックル連打で対処され、ジョウネーツで堪えるからスタートし撃破するも続く襷持ちに突破されてしまう。この時点でこちらゲキレーツとフメーツ、相手1しか残ってないタイレーツと鉄壁持ち7割タイレーツと見えてない奴2匹。流石に負けかなーと思いながらゲキレーツ投げ、思念で対面のタイレーツ撃破。続く7割タイレーツへの思念でまさかの怯みで無償突破。しかしその直後相手のタイレーツに思念を外し背水の陣を詰まれ絶対絶命に、終わりかと思うも相手次ターン剣舞。怯み引けば勝てる!と思いながら思念押したらまさかの怯み 続く思念で突破。最後の1匹に思念当てて高速移動打たれて身代わり貼られて思念で身代わり割って眠られて上からいびき打たれるも怯まず思念当てて勝ち。ゲキレーツが神になった瞬間だった...

結果まさかの3-0の全勝優勝、ただいないだろと思ってた鉄壁やビルドタイレーツに詰まされかけたりそれを対処するための特殊タイレーツを育成している人がいたり、弱点保険ウタン考慮でプレイングを決めていた人たちがいて考察自体はもっとできたなあと思った。特に削り要員としての堪えるゴツメタイレーツとか、要塞型からの起点回避のための嫌な音の採用を全く考慮できてなかったのは考察が本当にまだまだ浅かったなあという感じ。

タイレーツ6on6、型豊富でワンパンが起きるパターン限られててどの特性にもメリットのある神ゲーなのでみんなやりましょう。

最後になりますが主催のユダさんと参加者の皆さん、とても楽しい大会をありがとうございました!

 

ポケットモンスターはポケモンから逃げられない

今回はかなり真面目な話です。自分はポケモン自体は好きですがやや批評よりの話になってしまっているためそれが苦手な方はブラウザバック推奨です。

 

いつものようにTLでリストラ賛成派と反対派を見ていてふと「そもそもポケモン自体が結構難しい状態にあるのではないか」と思った。 1000匹近いポケモンを全部ゲームに出しつつ毎作品新しいポケモンを出し続ける、これが非常に大変なことは誰にでも同意していただけることだと思う。 しかし、ポケットモンスターシリーズの原点である赤・緑においては登場するポケモンはたったの151匹である。そもそも何故ポケットモンスターは毎作品新しいポケモンを出し続け、既存のポケモンもまた維持し続けてきたのかについての自分なりの結論に至ったので今回こうしてチラシの裏であるところの自分のはてブロに書き込むこととした。

 

まず一つ目にこのシリーズのゲームシステムの完成度が原因と考えている。細かな対戦仕様の変化を挟みながらも、ポケットモンスターシリーズのシステムはポケモンを捕獲し、彼らを育成し、他のポケモンと対戦する 初代からこの形には一切変化がない。逆に言えばゲーム内のほぼ全ての要素がこの基本へと繋がってくる。そのため新要素を投入しようとしてもそれは作品の大筋に影響をあまり与えることはできないし、それの有無によってプレイヤーの大目標に変化は起きない。捕獲育成対戦といった目標を実行するだけでその過程はあまり重要でないからである。

二つ目にこのシリーズのストーリーの難しさにあると考える。ポケットモンスターシリーズの主人公は慣例的に殆ど喋ることはない。他のRPGシリーズにも一切喋らない主人公はいるが現代ではそういった作品には概ね仲間の存在がある。ではポケットモンスターシリーズにおける旅の仲間とは?それは言うまでもなくポケモンだが彼らもまた喋らない。ストーリー序盤に各地のジム(もしくはしまめぐり)の制覇と図鑑の完成という目的は確かに語られる。しかし主人公一行のそれに対する意志のようなものをプレイヤーが目視できる機会はほぼない。サンムーンにおけるリーリエのストーリーへの干渉は話題になったが、ぶっちゃけた話主人公たちの物語を書き上げることが非常に難しいため、NPCの物語をストーリーに組み込むことでストーリーへの感情移入を図ったのではないかと考えられる。先のゲームシステムの要素と併せてシリーズ毎に毎回同じような冒険を行っていたことから変化を図ったのがリーリエやハウ、グズマの存在感が大きかったサンムーンのストーリーに繋がったのではないか?と自分は考える。

ここまでポケットモンスターシリーズにおいてはストーリーやゲームシステムで過去作との違いを表現することが困難であると論じてきた。ではどの要素でその違いを表現するのか?

それこそが新ポケモンの登場ではないだろうか。ポケットモンスターというIP全体を支えているのがポケモンという魅力的なキャラクターであることはある程度皆肯定していただけると思う。IP全体の原点といえるゲーム本編ですらそれは変わらず、キャラクターありきのゲームであることは疑いようもない。よって新たなポケモンを登場させることは新たな作品であることを表現するためにこれ以上ない方法である。また、このゲームシリーズは所謂パラレル設定を採用してこそいるが、どのパラレル世界にも既存のポケットモンスターが登場することはある程度前提としてプレイヤーに受け入れられてきた。リストラ問題に関しても、ガラルには生息していなくともその世界には確実に存在するであろうポケモンを登場させることすらない姿勢故に入国拒否などと揶揄されているのであろうといえる。話がズレたので本筋に戻るがプレイヤー側からすれば今までの既存のポケモンが全て存在する世界に新たなポケモンが登場するのが今までの新作の基本であったが開発側からすればこれは大変な負担である。しかしポケットモンスターシリーズにおいて新たな要素を表現することは新ポケモン以外にできないのである。

 

例えば他の様々なゲームシリーズのようにポケモンが生息する以外は全く異なる世界を舞台にしていればいわゆるリストラを行っても何ら問題はなかっただろう。しかし既にポケットモンスターシリーズの作品サイクルは固まってしまった。

 

個人的に考えるポケットモンスターシリーズ最大の課題は成長性の少なさにあると考えている。

ガラル地方には魅力的な新ポケモンが多数いるだろう。新システムもまた多数発表されている。しかし結局のところその新システムもポケットモンスターシリーズの基本要素に新たに組み込まれるようなものである、と自分には決して思えない。このままでは我々にとって思い出深いこのシリーズは結局新ポケモンを出し続け、その作品限りの新システムを組み込むことだけを続けて忘れられていってしまうのではないだろうか?しかしポケットモンスターシリーズは決してポケモンというキャラクターとその捕獲育成対戦の三原則から逃れることはできないように自分には思えるのである。

意見等あったらついったに投げて貰えると僕が喜びます

【7世代振り返り】気炎万丈リザバクコウガ

 


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↑サムネ用に推しのスクショを乗っけたら大分不審者チックだった


有名強者のすなる世代振り返りといふものを、無名雑魚もしてみむと思ってするなり(トサキント日記)

最近シャニマスにドハマリしてポツイの割合が減り気味の醤油です。今回はTLに流れてくる剣盾のリークや考察を見ながら自分にとっての7thを思い出していて思い入れのある構築くらいはどこかに残しておきたいな、と思いこの記事を書くことを決心しました。今回の構築は今も決して強いわけではないプレイヤーがダブルを始めて最初に完成させた自作構築です。そのため穴や突っ込みどころも多いのですが何より思い入れ深い並びなので世代振り返りにはちょうどいいかなと 自分が再びポケモンと向き合う原動力となったUSUMダブルに感謝をこめて。

 

 

 

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ちなみに威嚇ガエンはこの当時世界にいません。(重要)

 

こんな奴あの頃環境にはいなかった、いいね?

 

【構築のスタート】

2018年2月の頃、シングルに飽きて積みゲーにしていたUSUMをようやくクリアした醤油。おともだちの野兎氏のダブル関係の呟きを見てダブルバトルを始め、バンドリを使って1650あたりをうろうろしていた。そんな折彼のツイートで「ズガドーンのビックリヘッドでバクフーンの貰い火を起動して全てを終わらせたい」的な内容を見る。

そしてふと思ったのが「リザードンで晴れと追い風準備して眼鏡バクフーン降臨させたら最強じゃね?」というアイデアである、ざわさんのピカホエッパーやピカフロッパーみたいな感じ この時点で構築のスタート地点はリザードンバクフーンとなった。ここで当時ド素人の醤油くん、ジロウさんの限界雨の記事を見て晴れを維持し続けたら強いんじゃね?というその場のノリでコータスを採用、更にざわさんのドレコーテテフリスペクトでドレディアとテテフをぶち込んだところで@1枠に悩まされる。ここまでで非常に重いポケモンとして、バンギラス、カプレヒレヒードラン、ドラゴンタイプ全般などが挙げられこいつらを纏めて殴れるポケモンが要求された。悩んでも思いつかなかったので学校帰りにシングル勢のリア友に話してみたところ「そいつらダスト蹴手繰り冷B守るの球ゲッコウガで全部倒せるんじゃね」という天啓を授けられようやくパーティ6匹の選定が終了。そのまま個体を用意し意気揚々とダブルレートに乗り込んだところ  

 

 

とんでもなくクソ弱かった。 レートが1400まで一瞬で無くなった

理由としては

・そもそもバクフーンがあまり出せない

・だからリザドレで出すと攻撃範囲が微妙

・雨辛そうだからコータス採用したのに対雨でコータスがクソほど弱い

といった感じで、リザドレコータス辺りのシナジーがクソほど悪く(特に耐久厚めリザと1Wドレディアのゴミみたいな噛み合いの悪さ)晴れ選出のパワーが落ちていることがあった。リザドレコータス3匹残してヌメルゴン1匹に殺された時は正直泣きたかった

反面、良かった点としては

バクフーンを通せればほぼ勝ちに持ち込める

ゲッコウガとカプテテフの補完要員組は期待通りの仕事をしてくれた

ことがあり、ただのクソ構築として諦めるのは少し早いかなと考え、改善する方向に意識を向けた。

 

まずバクフーンが出せないならその場合のパワーを補える強力な裏エースが必要である、特に天敵の雨パーティやヒードランバンギラスを殴れるポケモンであることが望ましい。 そしてそんな性能を持つポケモンがUSUMから登場していたためまずそいつを採用することに決定した。

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USUMの新ポケモン、弱いわけがない600族のジャラランガZ持ちジャラランガである。
5世代辺りに出たら強そうだった生まれてきた時代が遅かったポケモンとまで言われていたコイツだったが、ゲーフリのヤケクソとも思える性能の専用Zにより非常に強力なポケモンとして生まれ変わっていた。前に使っていたパーティがバンドリだったため対天候パーティにおけるコイツの性能はかなり信用していたためドレディアからZを剥奪し採用。

ドレコー二匹が作った大穴はジャラランガがある程度埋めてくれたが、残り1枠として初手からリザードンの隣で出られて追い風をアシストできるポケモンが欲しいという問題はまだ解決していなかった。また、草技の打点自体は重たいカプレヒレに触る手段になるため残しておきたいなと思っていた。そこで採用されたのが

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襷を持たせたダーテングである。

こいつの場合リザードンの隣に置いた際猫だまし+追い風で貴重な晴れターンを無駄にすることなくバクフーン降臨の下準備を行うことができ、相手がそれを読んでリザードンをワンパンできる駒二枚を初手に置いて来た際も自身が追い風を起動しにいくことができる。また、雨パーティに対してもラグラージをワンパンでき、特殊草よりもルンパッパを削る能力が高いなどかなり噛み合いの良いポケモンであった。

 

この2匹をドレコーとの入れ替わりで採用したところ勝率がかなり安定し、自身初のダブレ1700を達成したりJCS2位になったパーティを回しているカエールさんとマッチングして勝利できたりなどがあった。当時流行っていたカビクレセに対してリザテングの初手が効果的に機能しやすく、初手熱風+クレセに猫から次ターン放射と叩き集中でクレセを落として切り返しの手段を奪った後にバクフーンを通して勝つパターンが成立しやすかった。

ただ、リザテングもしくはリザバクの初手でトリックルーマーを落とせないタイプの並びが苦手で(具体的にはミミッキュ絡みとか)、それらの構築に対して勝率を上げるためダーテングにかわって挑発追い風日本晴れエルフーンを採用し、その6匹でこのパーティ最高レートを達成したがスタン系統にはダーテングの方が強かったためその枠について考えていたところ

 

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世界に突如コイツが降り立った。

噴火でごり押せないポケモンが使用率1位に躍り出たため根本の構築理念が通用しづらくなった他、猫の増加に合わせてかなり苦手としていたカプレヒレの個体数も連動して増加 結果としてこちらの強みを押し付けることがかなり難しくなったためこのパーティは解散となった。

 

個体情報

リザードン@リザードナイトY もうか→ひでり

臆病H172B116S220 (175-x-113-179-135-162)

熱風/火炎放射/追い風/守る

H 16n-1 HB 陽気霊獣ランドロスのW岩雪崩93.7%耐え HD 臆病霊獣ボルトの10万93.7%耐え 最速テテフ(95族)抜き

バクフーン@拘り眼鏡 もうか(トレースポリ2が厳しいので)

控え目B4C252S252 (153-x-99-177-105-152)

噴火/熱風/火炎放射/気合玉

ダーテング@気合のタスキ 葉緑素

意地っ張りA252D4S252 (165-167-80-x-81-132)

リーフブレード/叩き落とす/追い風/猫だまし

ジャラランガ@ジャラランガZ 防音

控え目H68C204S236 (159-117-145-160-125-135)

インファイト/スケイルノイズ/火炎放射/守る

カプ・テテフ@拘りスカーフ サイコメイカ

控え目H76C252S180 (155-x-95-200-135-138)

サイコキネシス/ムーンフォース/マジカルシャイン/エナジーボール

ゲッコウガ@命の珠 変幻自在

無邪気A252C4S252 (147-147-87-124-81-191)

ダストシュート/けたぐり/冷凍ビーム/守る

 

見直して思ったのは

・草打点増やしたい バクフーンの技枠にソラビ入れたい

ゲッコウガはA落としてもう少しC伸ばしたい(触ってるときから思ってたけど放置してた)

・どうしてテテフのSを落としたんですか??? あたり。

反面勝ちパターン2種と取り巻きしっかり組めてて初心者だった自分に使いやすかった記憶があるのもそりゃそうか、と思った。書いてて懐かしくなったお気に入りの構築なので7th触る機会があればまた触りたいね。