醤油とがらくたの蔵

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【ランクバトルS4(ダブルバトル)】忠勇無双!エルレイド!+ちょっとだけポケモンに対する精神の話

はじめに

久々にシナジー重視で纏まった並びを作れたので記事に残すことにしました、今回はタイトル通りエルレイド叩きの構築です。

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ー構築経緯ー

かねてから叩き構築に興味があり、余計な反骨心に従いメジャーな叩きエースであるウインディ軸ではなくエルフーンルカリオ軸を考察していたがvsトリックルーム、砂パーティに対して対応力に怪しいところがあると考えており実戦投入にはなかなか至れずにいた。そんな中、トリックルーム+袋叩きでエルレイドを展開することで、砂パーティに対して優位に立ち回れるのではないか?という発想に至る。メインギミックにトリックルームを組み込むことで【相手のトリル軸に対してもトリル返し+A4エルレイドで上から制圧する】というルートを用意することができ、ルカリオ軸での不安要素として捉えていたポイントを解消できそうであると考えたため考察を開始した。まずはエルレイドと組み合わせる叩き要員の選択であったが、エルレイドにない行動保証を持つトリラーとしての採用も可能なミミッキュを選択した。この時点でトリル、非トリルに関わらずエルレイドに先行して行動し、叩きを実行するためにミミッキュの持ち物をルームサービスに決定した。一般的なウインディ叩きではエルフーンウインディを初手に並べることが多いが、ウインディ自体のSがそこそこ早くエルフーンに追い風という選択肢が存在しスタンダードパーティ相手に無理なく上から叩きの動きを押し付けることができるエルウインに対して、ミミッキュエルレイドの場合どちらかが上から集中攻撃を受け、叩きの動きもS操作の動きも実行することができないシチュエーションが発生することが容易に想像できた。そのため、前記事

showyu-frozen.hatenablog.com

前々記事

showyu-frozen.hatenablog.com

同様初手で非常に安定して盤面から退場することが可能な指粉要員を採用し、1手目は盤面の準備を行い2手目で叩きを起動することで相手に対して切り返すプランを取ることを決めた。ここで場に出しさえすればエルレイドの火力を1,3倍に底上げできる脱出ボタンイエッサンを採用することを決定。叩きギミックの根幹を決定した所で叩きの天敵となるトゲキッス(ひいては指粉要員)やエルレイドが一致打点を通しにくいエスパータイプに対して優位を取れるポケモンとしてバンギラス、トリラーを両雪崩で怯ませて破壊しようとする人に強く、耐性の穴を埋めることができ裏の太い勝ち筋となるサイコシードアーマーガア、ここまででやや厳しいインテレオン、リザードン、アーマーガア、アイアントあたりにふんわりと有利を取れそうな電気、炎タイプを考察してドラパルトを採用し(???)構築が完成した。

 

ー個体解説ー

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エルレイド@アッキのみ

正義の心 勇敢H252A252B4(175-194-86-x-135-76)

トリックルーム/叩き落とす/思念の頭突き/ドレインパンチ

今回の構築の始点でありエース。持ち物及び格闘技のチョイスに関しては、ローブシンが強いのでそれに近い動きが出来るのではないか?という発想から。インファイトは非DM時、耐久を下げることに繋がってしまう。叩きで約40ほど削れたあと(持ち物がアッキで無かったとしたら)H130-B57-D90 この耐久では倒し損ねた方に攻撃を受け倒されてしまう可能性が高い。上記の通りこの構築では叩きのスタートまでに3行動を要しているのである。セットアップの早い(1行動の)7thのテラキオンや現行のウインディと異なり、軽く荒らしたら死んでもいい生命体ではなく一度成立したら盤面にしぶとく残り続けて貰わないと困るのだ。そのためアッキ+ドレインパンチを採用した。175-129-135 これなら不一致弱点くらいなら容易く耐えることが出来る。インファイトを採用しないことによる瞬間火力の低下は欠点のように見えるがこのパーティでは等倍火力を押し付けたい場合にPF+A4上昇の思念の頭突きを打つことができ、弱点をつける場合ならドレインパンチでも十分すぎる火力を出すことができる。また、ダイナックルの威力に関してもインファイトが95、ドレインパンチは90と非ダイマックス時の使い勝手の差を考えれば全く気にならない程度の威力差しか生じない。これらの理由によりこのエルレイドの格闘打点はドレインパンチが最適ではないか?と考える。叩き落とすは格闘/エスパーで触れない範囲への補完、トリックルームはトリル返し、エルレイドピン選出でトリルを押したいシチュエーションなどを考えての採用。色々考えた甲斐あり、叩けた試合はほぼ負けなしだったので良かったと思う。

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バンギラス@弱点保険

砂起こし 勇敢H252A252D4 (207-204-130-x-121-59)

守る/馬鹿力/噛み砕く/岩雪崩

叩き軸の痒いところに手が届くポケモン。最近流行りの晴れに対する耐性をも構築に付けることができ、トリルで強く動かすこともでき、本体のパワーも申し分ない。最初は能動的に保険が発動することが難しいため固い石を持たせていたが、全人類初手にキッスを出し、ミミッキュの皮を剥ぐべくシャインぶっぱをしてくるため持ち物を保険に戻し後投げしながらトリルを貼り爆アドGET。本来天敵であるはずのローブシンに対して他の仲間がアホみたいに有利なため非常にストレスなく暴れさせてあげることができた。

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ドラパルト@命の珠

クリアボディ 控え目H28C252S228 【最速インテレオン抜き抜き】(167-x-95-167-95-191)

雷/火炎放射/シャドーボール/流星群

早い炎と電気の範囲を求めていたら何故かこいつが入ってきた、この2つの打点をインテレオンより早いラインから打ち分けられるのがこいつくらいしかいないため仕方ないところはある。電気技として雷をチョイスした理由はダイサンダーのDMインテレオンに対する乱数が56.2%で1発、DMリザードンが手助けを重ねれば確定1発となるため(10万ベースでは乱数次第では残る)。インテレオン抜き抜きのS調整はHを奇数にしたかっただけなためBとDに4ずつ振り分けた方が良いかもしれないが、控え目ドラパルトのラインとしてはかなりインテレオン抜きは使いやすかったので同じ型を意識するならこのままでもいいかもしれない(控え目意地っ張りがどれほどいるのか、どこまでSを振っているのかは知らないが。)

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アーマーガア@サイコシード

ミラーアーマー 慎重H252B4D252 (252-107-126-x-150-87)

羽休め/鉄壁/ボディプレス/アイアンヘッド

ガラルの空にて最強の積みエース、非常に優秀な耐性を持ちトリル相手にイキりに来るバンドリにも強い。鉄壁羽アーマーガア自体は使われてもあまり強いと感じたことは無かった(不一致炎電気の特殊打点で押し切れ、遂行速度も遅いため)のだが、タラプ及びシード持ちは別でありイエッサンを採用しているため無理なく強い型で組み込めると判断して採用できた。鉄壁アーマーガアを使ったことが無かったため、重たいドサイドンをこいつでは詰められないと思いこんでおりタイマンになって負け確だ~と言っていたら何か勝てた。ドサイドンはこいつ以外で見るのはかなり厳しい(2敗)ので彼女は重要なポジションである。

 

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イエッサン@脱出ボタン

サイコメイカー 臆病H236B20S252 (175-x-88-115-125-150)

この指止まれ/手助け/神秘の守り/サイコキネシス

ヨクバリスと愉快な仲間たちから出張。今回もサイコフィールドが構築にシナジーを行き渡らせまくってくれてとても頼もしかった。前回ハイパーボイスだった枠を神秘の守りに変えたが、バンギラスを絡めて天候を奪取した上でフシギバナの上から打つ、キョダイブリムオン絡みにトリルを貼られる前に打つと言った新しく必要になるであろう局面を想定しての採用となった、勿論従来通りバタフリーや欠伸、鬼火から味方を守りたい場面にも使える。ギミックを組む上で本当に痒いところに手が届きすぎる、またお世話になる気がしてならない。

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ミミッキュ@ルームサービス

化けの皮 勇敢H228A252B28 (159-156-104-x125-90)

トリックルーム/袋叩き/シャドークロー/じゃれつく

トリル+叩きを実行するポケモン。トリルの可否に関わらずエルレイドの上から叩くことができ、行動保証がギミックパーティのポケモンとしてはこれ以上なく偉い。今回は置物になることを嫌いA特化+2Wで採用したが、ガオガエンが解禁された環境で持ち物補正なしのミミッキュは当てにできる数値ではなく、エルレイドに与えるダメージ量を増やしてしまうデメリットもあるため補助技を多めに採用する選択肢もあるとは思う。厳しいポケモンに対しても遅延性能は随一のアーマーガアがいるため、呪いを絡めることで勝ち筋を作れるゲームも起こり得るため0or1Wでの採用も視野に入れて行きたい。

ー選出パターンー

エルレイドで叩こう:表ミミッキュイエッサン裏エルレイド@1

指トリルからエルレミミ並べて一気に起動する奴。エルレイドへの遂行速度が遅そうだったりトリルに薄そうだったりする奴にはこっち 

エルレイドキツくね?:表イエッサンドラパルト裏アーマーガア@1

エルレイド通らないときにやる奴。vs晴れはラストにバンギ置いてこれで出したらほぼほぼ負けないと思う。手助け指でドラパルト通して残数優位取ってシードガアで詰めるルートが想定してたもう一つの勝ち筋

相手によっては初手エルレミミが普通に通ったりエルレが刺さらないからスタン的選出をしたりとあまり細かく選出パターンは決めていなかったので基本ルートだけ掲示

ー戦績ー

14-4 決してよい戦績ではないのだがドサイドン絡みの2敗に関して立ち回りを改善し対処できたため構築自体はそこまで悪い完成度ではなかったと思う。エルレイドがエースとしてしっかり活躍してくれて考察の始点がある程度正しかったかな、と思えたため記事にすることとした。他の叩きとは完全に違う立ち回り軸のエルレイド叩き、是非考察してみてほしい。

対戦回数が少ない理由だが、MHXXを新しく購入して遊んでいたことと例の病気が流行り外出できずほぼ完全に昼夜逆転生活を送っていること(夜間には各種ゲームを基本的にインターネットに接続できない環境にいるため)などの原因があるのだが大きな原因として今シーズンポケモンに対して萎えきっていた期間が非常に長かったことが挙げられる。回したいパーティが今は2つほど完成しているしもう少しで学校が始まるため生活リズムも戻していく予定なので今季は沢山対戦して、また満足いく構築をここに投稿できたらうれしいな、と思う。

ここまで閲覧していただき、ありがとうございました。

ポケモンに対して萎えきっていた理由について少し書かせていただきますが、興味のない方はここでブラウザバック推奨です、ポケモンは楽しくやるのが一番だと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

さて何故萎えきっていたのか。INCで大爆死を決めたからである。恥ずかしながら今回自分は1600にすら上がれなかった、今までのINCでダントツの悪成績だ。しかも折角用意しておいたサブロムの登録をミスしていて2ロム目用に用意した構築は参加することすらできなかった。

受験が終わり、完全新作が発売され剣盾が発売され自分なりにポケモンにかなり真面目に向き合ってきた、つもりだった。対戦オフにもちょくちょく参加していた。第0回オーラスフィアではベスト8、ガラルダブル交流会では決勝進出、第1回オーラスフィアではオポ差で予選抜けこそできなかったものの9位、鳳凰オフでは準優勝。INCに比べれば決して悪くない戦績に見える、いやむしろ調子は良かったのだ。

 

 

だけど一回たりとも勝ちきれなかった。

交流会では決勝戦、チームで自分は一人だけ負けた。どんな気持ちで優勝トロフィーなんて受け取ればいいんだろう。第1回オーラスフィア、ベストは尽くしたけれどオポ差で決勝トーナメントを逃した。鳳凰オフではBO3で自分より明らかに強い人達を破って決勝まで昇ったのに優勝できなかった。考えた対応プランを試合中に忘れてしまい負けるとても悔しいミスをした。7世代から数えて自分が決勝戦で負けたのはこれで4連続だ。配信卓に上がって勝ったことはまだ一度もない、戦績は0-8だ。

決して自分の実力からしたら悪い戦績ではなくて上振れなのかもしれない。だけれどもあと少しで最高の結果を出せるチャンスをどうして自分は何度も目の前で逃してしまったのだろう。負けるたびにとても悔しかった。苦しかった。Twitter上で自虐し続けてフォロワーの方には迷惑をかけてしまった。本当に申し訳ない。配信で負けると目の前で勝利者がインタビューを受ける。毎回自分は聞かされる側だ。積もり積もった悔しさが心をズタズタにしていく。勝たなければいけないと思ってひたすら楽しさを切り捨てて勝つために構築を組もうとした。何度も構築をボツにして精神をねじり上げながらINCに挑んだ。

 

 

ダブルバトルを始めて1ヶ月だったはじめてのINCより酷い戦績で、今年度の1回目のINCは終わった。

元々弱かったメンタルが完全に潰れた。1日泣きながら過ごした。楽しみにしていたがにゅーオフもコロナウィルスでなくなってしまった。ポケモンに対するやる気が0を通り越してマイナスになった。TwitterやDiscord上では完全に荒れて過ごしていた、重ね重ね本当に申し訳ない。

 

自分がポケモン対戦を始め、続け、ダブルに移行したのも全て理由は楽しいからだった。タイプ統一で遊んだり、マイナーを考察したり、変なギミックを作ったりそんなことが本当に楽しくてこのゲームを続けてきた はずだった。

でもいつからか勝つこと以外に価値を見出さない考え方を自分は持ってしまっていた。使いたいポケモンがいても○○に勝てないと諦め、少しでも構築上に不安定な要素があれば構築を解散し、勝ち負けに一喜一憂して対戦に望んでいた。

とても楽しかったはずのポケモンを、自分は世界で一番つまらないゲームにしてしまっていた。

だから少しこのゲームから自分は離れることにした。手元にあるポケモン以外のゲームを遊んで、久々のMHが楽しかったからXXを購入してそこそこ楽しく遊んでいた。

そして自然にまたやりたくなることを待っていて、何となくルカリオ叩きが使いたくなった。ルカリオ叩きの欠点を埋めるために頭を抱えていたらエルレイド叩きのアイデアが浮かんだ。昔の自分なら切り捨てたアイデアだったけど、楽しそうだと思ったから実行に移した。内心弱いだろうと思っていたエルレイドはエースとしてちゃんと活躍した。構築段階で無理だと思っていたドサイドンは自分がまだ使っていなかった鉄壁アーマーガアで詰める立ち回りで解決できることがわかった。

 

強いポケモンに対する盲信という先入観と、机上論に拘りすぎて自分のポケモンの立ち回り上での可能性の見落とし 勝ちたい勝ちたいと思ってしていたことが自分の首を締めていた。 

何より使いたいポケモンとやりたいこととワクワクするシナジーを詰め込んだパーティで戦うのは楽しかった。

金を貰っている訳でもない趣味で「自分が楽しむ」 それより優先されることなんてなかったはずなのにいつの間にか「勝ったら楽しい」が「勝たなきゃ楽しくない」に入れ替わってしまっていた。「完成度が高いパーティができたら嬉しい」が「完成度の高いパーティを作らなきゃ辛い」になっていた。

自分が見ているポケ勢はほとんど対戦をそれぞれの楽しみ方で本当に楽しんでいる、勝っても負けてもお祭り騒ぎ バトルしようぜポケモンバトル って感じだ。だからこの自分語りは余計なお世話だろう、この頭が堅すぎて自縄自縛してしまった一人のオタクの禊と自戒にすぎないから気にせずポケモンをうんと楽しみまくって欲しい。

だけど、もしポケモンが辛くなったり苦しくなったりしてしまったり今まさにそうなっている人はポケモンは楽しむ、楽しめるものだって考えて 少し離れたり捉え方を変えて見てほしい 一回捨てそうになったけれど、このゲームやっぱり楽しかった。